Archive for January, 2009
Gang Garrison 2

Gang Garrison 2 to zrobiony przez trzech fanów Team Fortress 2 port, do świata 2D . Styl grafiki utrzymany jest w konwencji starych gier komputerowych, jednak w dzisiejszym wykonaniu. Dostępne są wszystkie klasy (z nieco odchudzonym arsenałem broni), jednak najważniejsze cechy każdej z nich przeżyły konwersję. Można grać przez Internet na jednym z publicznych serwerów lub założyć swój. Już po włączeniu przywita nas znajome theme z TF2, ale w 8-bitowym wykonaniu. Warto zagrać chociaż raz, a potem kolejny i kolejny…
Download na http://ganggarrison.com/.

Update
![]()
Team Fortress 2
- Dodano procentowy wskaźnik naładowania UberCharge dla medyków (Niestety nie działa to na miniHUD. No ale do takich rzeczy Valve już nas przyzwyczaił…)

- Dodano wskaźnik postępu ulepszeń oraz poziomu dla budynków Inżyniera

- Dodano zmienną mp_tournament_allow_non_admin_restart. Steruje one tym czy gracze bez praw admina mogą wydać komendę mp_tournament_restart. Domyślnie ustawione na 1.
- Autorzy map mogą wybrać typ interfejsu (CTF lub CP) na mapach, które wykorzystują mieszaninę tych elementów.
- Interfejs typu CTF będzie teraz wskazywał tylko na aktywne capture zone (czyli miejsce gdzie trzeba flagę zanieść żeby zdobyć punkt). Pozwala to autorom map na tworzenie wielu capture zone dla każdej z drużyn.
- Wybór AutoTeam na mapach attack/defend będzie kierował nowych graczy do strony atakującej jeżeli obie drużyny w danej chwili mają po równą ilość graczy.
Poprawiono:
- Brak animacji dla pyro na ekranie wyboru klasy.
- Gracze mogli utknąć w pętli “prepare to respawn…”.
- Natasza nie miała 75%dmg. Jednocześnie delikatnie zwiększono wywoływane spowolnienie.
- Efekty pracującego teleportera były nadal rysowane, nawet gdy nie ma wejścia lub wyjścia po drugiej stronie.
- Komentatorka mówiła “the cart is nearing the checkpoint”, po tym gdy runda została zakończona wygraną.
- Szpiedzy na niewidzialności mieli efekt cząsteczkowy promienia łączącego ich z zasobnikiem (podczas leczenia).
- Pad serwera gdy próbowano załadować mapę na której występowały punkty kontrolne z powtarzającymi się numerami indeksowymi.
- Kilka ostrzeżeń w konsoli dotyczących “materials”.
- Oznaczono zmienne cl_bobcycle i cl_bobup jako cheaty.
Team Fortress 2 and Day of Defeat: Source
Poprawiono:
- Klienci używający reloadresponsesystems, sv_soundemitter_flush, sv_soundemitter_filecheck, sv_findsoundname i sv_soundscape_printdebuginfo powodowali lag/wieszanie się serwerów.
Source Engine
Poprawiono:
- Występowanie timeout przy zmianie mapy.
- Exploit używający setinfo.
- Oznaczono r_aspectratio jako cheaty.
Server Browser
- “Quick List” przemianowano na “Map List”.
- Usunięto filtr “minimum ping” z “Map List”.
[via steampowered.com]
…? Boink!
Na oficjalnym blogu Team Fortress 2 pojawiła się nowa informacja na temat nadchodzącego dodatku do klasy Scout – luźne tłumaczenie poniżej.
Robin Walker pisze, że już zakończyli wszystkie prace dotyczące projektowania oraz programowania (zespoły za nie odpowiedzialne zajmują się już kolejną klasą). Bronie i osiągnięcia są również ustalone, czekają jedynie na ostateczną szatę graficzną. Ze względu na dużą liczbę różnych rzeczy jakie mogły zastąpić Scattergun, grafiką postanowili zająć się na samym końcug by nie tracić czasu na niepotrzebną pracę. Było to dosyć trudne, ponieważ jest bardzo duża różnica w posługiwaniu się tą bronią między początkującymi i “pro” graczami.
W międzyczasie Robin odpowiedział na kilka pytań:
- Kiedy wyjdzie następny update?
Mamy jeden update przewidziany na jutro – będzie zawierał garść łatek na błędy i exploity. Pod koniec tygodnia powinien wyjść kolejny, który zmieni sposób w jaki przechowywane będą odblokowane przedmioty. Gracz nie powinien zauważyć większej różnicy, poza tym że jeżeli grasz na wielu komputerach, twoje ustawienia będą chodziły za tobą. Możesz myśleć o tym jakby ten update przenosił twój ekwipunek do Stem Cloud (czyli przechowywane online na serwerach Steam). Gdy to już będzie ukończone będziemy mogli wypuścić pack dla Scouta.
- Dlaczego zmieniliście wygląd strzelającego miniguna dla Heavy (w Meet the heavy wygląda inaczej)?
Tamten efekt był jednym z naszych pierwszych prób, zanim działał system efektów cząsteczkowych. Gdy posuwaliśmy się naprzód z wyglądem różnych efektów uznaliśmy, że ten kreskówkowy styl nie jest zbyt przejrzysty w grze. Gdyby błyski z lufy i pozostałe efekty miałyby mocno zakreślone brzegi, mogły by przesłonić świat i pozostałych graczy. Więc została podjęta decyzja żeby efekty były bardziej “miękkie”, by nie przeładować i tak bardzo wizualnie gęstej rozgrywki.
- Dlaczego powinienem używać Nataschy? No i czy przypadkiem nie zabiera ona 66%, a nie 75% dmg?
Masz rację, mieliśmy błąd, który objawiał się tym, że traciła 0,75dmg z każdą wystrzeloną kulą. A biorąc pod uwagę ilość tych kul, dawało to znaczną różnicę. Jutrzejszy update to poprawi. Dodatkowo będzie jeszcze trochę więcej spowalniała. Nasi wewnętrzni testerzy uznali ją za bardzo przydatną, biorąc pod uwagę na dużą liczbę scoutów biegających z nowymi zabawkami.
- Dlaczego Sniper jest taką kiepską imitacją Australijczyka (przecież kilka osób z waszego zespołu jest z Australii)?
Tak to prawda, Sniper jest dosyć nieprzekonującym Australijczykiem. Większość jego dialogu sprawia, że brzmi jak Anglik niż Australijczyk (No i nie pomaga to, że aktor podkładający głos jest Anglikiem udającym Australijski akcent). Powodem dla którego nie walczyliśmy żeby był bardziej autentyczny, było to że wydawał się być Australijczykiem, w takim samym stopniu jak Demoman Szkotem czy Medyk Niemcem.
[via teamfortress.com]
Update
![]()
Zmiany:
- Podgląd miniaturek (Quick List view) na liście serwerów (ze zmianą kolorystyki listy standardowej)

[via steampowered ]
Real Life Dispenser
Na forach steampowered pojawił się ciekawy wątek, w którym Drastisch prezentuje zasobnik własnej konstrukcji.





